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Detailinformationen zum Modul 
Modulbezeichnung:
Innovation and Creativity
Modulbezeichnung (englisch):
Innovation and Creativity
Modulnummer:
88-021-INV01-H-0119
Niveau:
Master (UNI)
Geberstudiengang:
Typ:
Modul
Federführende Fakultät/Sprachenzentrum:
Wirtschaftswissenschaftliche Fakultät
Modulverantwortliche/r:
Matta, Shashi
Prüfende:
Leistungspunkte (ECTS-Punkte):
5
Kompetenzen:
Innovation und Kreativität sind die treibende Kräfte für den Erfolg einer Organisation. Unternehmen, die insbesondere in der letzten Dekade deutliche shareholder-value Zuwächse verbuchen konnten, schafften dies durch eine Kultur, die auf Kreativität und Innovation basiert. Durch das erfolgreiche Management von Innovation und Kreativität kann ein nachhaltiger Wettbewerbsvorteil erreicht werden. Dieser Kurs befasst sich mit der grundlegenden Frage, wie man Innovation und Kreativität in Organisationen erfolgreich managen und fördern kann. Als übergeordnete Ziele dieses Kurses sollen Studenten:
- Die Bedeutung von Innovation in Organisationen verstehen und die Verbindung zu Kreativität herstellen
- Die zahlreichen Treiber, Quellen und Innovationstypen erkennen und erlernen
- Die Rolle der Strategie, der Organisationsstruktur und der Innovationsteams begreifen
- Rahmenbedingungen für das strategische Innovationsmanagement in Organisationen entwickeln
- Die Herausforderungen und Barrieren von Innovation erkennen und Lösungen finden
- Ein Verständnis für Kreativität aufbauen (durch Recherche und Frameworks bzgl. Kreativität)
- Persönliche- und Managementinstrumente erlenen, die sowohl die individuelle als auch die Teamkreativität verbessern
- Die Rolle von Kreativität für Innovation und Problemlösung untersuchen
- Kreativität und Design-Thinking auf ein reales Business-Szenario anwenden
- Die theoretischen Grundlagen beigebracht bekommen und ein Werkzeugkasten an Managementinstrumenten erhalten, durch welche Innovation und Kreativität gefördert, gemanagt und erhalten werden kann.
Neben fachlichen Kompetenzen im Bereich Kreativität und Innovation erwerben Studenten auch Soft-Skills wie beispielsweise Teamfähigkeit, Kommunikation sowie die Fähigkeit, Präsentationen in einem professionellen Rahmen zu halten. Zudem verbessern Studenten ihre analytischen Fähigkeiten indem während des Kurses veröffentlichte und reale Fallstudien mit Praxisbezug intensiv analysiert und diskutiert werden. Sie lernen wie Branchenpraktiken bezüglich Innovation und Kreativität analysiert, diskutiert und kritisch hinterfragt werden können. Da sowohl die Vorlesungen als auch die Übungen auf Englisch gehalten werden, erhalten Studenten die Möglichkeit, ihre Englischkenntnisse in einem professionellen Rahmen zu verbessern.
Inhalte/Themen:
Teil I: Einführung in Innovation und Kreativität
- What is Innovation? What is Creativity?
- How are they related in an individual and organization context?
Teil II: Treiber und Innovationsquellen
- Organisatorische Faktoren, die Innovation ermöglichen und fördern
- Wie hängen Strategie und Innovation zusammen?
Teil III: Innovationsmanagement in Organisationen
- Entwicklung eines Innovationsrahmens für Organisationen
- Hindernisse und Herausforderungen für die Innovation
Teil IV: Kreativität und Problemlösung
- Frameworks für Kreativität
- Wie kann die Kreativität von Einzelpersonen und Teams gefördert werden?
Teil V: Kreativität und Design Thinking
- Definition und Rahmen für Design Thinking
- Design Thinking anwenden, um geschäftliche Probleme zu lösen
Teil VI: Innovative und kreative Organisationen
- Denkweise von Innovatoren und Schöpfern
- Typologie der Innovatoren und Schöpfer
Formale Voraussetzungen für die Teilnahme:
Empfohlene Voraussetzungen:
Keine
Lehr- und Lernformen/Lehrveranstaltungstypen:
Voraussetzungen für die Vergabe von ECTS-Punkten:
Teambasiertes Innovationsprojekt sowie Präsentation 50%
Die Studenten müssen Teams (5-6 Studenten) für das Innovationsprojekt und die dazugehörige Präsentation bilden. Jedes Team muss als „Beraterteam“ an einem Innovationsprojekt arbeiten welches während der ersten Übungsstunde bekanntgegeben wird. Dabei wird es sich um ein „live“ Projekt handeln, das von einem namenhaften Unternehmen angeboten wird. Die studentischen Teams werden 12-Wochen, also ein Semester lang, für dieses „angewandte“ Projekt arbeiten indem Sie sämtliche Kursinhalte darauf anwenden. Die studentischen Teams werden in der letzten Übungsstunde ihre Abschlusspräsentation vor Unternehmensführern halten.

Klausur 50%
Die Klausur basiert auf allen besprochenen Inhalten im Rahmen der Vorlesung und der Übung. Die Länge der Klausur beträgt 50 Minuten, zusätzlich gibt es eine Vorbereitungszeit von 90 Minuten die direkt vor der Klausur stattfindet.
Zeitaufwand/Verteilung der ECTS-Punkte innerhalb des Moduls:
24 h = Präsenzzeit Vorlesung
24 h = Präsenzzeit Übung
30 h = Vor- und Nachbereitungszeit Vorlesung
30 h = Vor- und Nachbereitungszeit Übung
42 h = Fallstudie, Projekt und Klausurvorbereitung
150 h = Arbeitsaufwand gesamt
Modulnote:
Es gibt zwei benotete Leistungen in diesem Kurs – ein teambasiertes Innovationsprojekt sowie eine zugehörige Präsentation in Zusammenarbeit mit einem Industriepartner (50%) und einer Klausur (50%)
Lehr- und Lernmethode:
- Vorlesung
- Übung (beinhaltet veröffentlichte, sowie reale Fallstudien und Übungen)
Polyvalenz mit anderen Studiengängen/Hinweise zur Zugänglichkeit:
Turnus des Angebots:
SS
Beteiligte Fachgebiete:
Bemerkung: